[BF3] Aggiornamento Fix & Bug | Febbraio 2012

Vi posto la pagina tradotta dall’originale. La traduzione non sarà perfettissima ma possiamo ben capire quanto lavoro hanno fatto e quanta attenzione ai dettagli   hanno messo QUESTA VOLTA nella patch che uscirà tra pochissimi giorni.

 

Ciao a tutti!
Vorremmo condividere alcune delle correzioni confermati e tweaks che abbiamo lavorato per la Comunità. Si noti che questo non è ancora un elenco aggiornamento completo e ci saranno maggiori informazioni su questo, come andiamo avanti. Inoltre si ricorda che il contenuto di questo elenco potrebbe essere cambiato, ma, naturalmente, ci sarà anche di mantenere nel ciclo di questo. Mentre non vi è ancora alcuna ETA sulla patch, stiamo ancora lavorando per migliorare il gioco online per tutti i nostri cari membri della comunità. Finora, questa lista è per tutte e tre le piattaforme (Xbox 360, PS3 e PC)

FIXES GIOCO GENERALI:

I giocatori non dovrebbero più fare danno da caduta dalle cadute brevi.
-I giocatori ora alzarsi dalla prona leggermente più veloce, consentendo una migliore probabilità di ottenere via da una granata o minaccia quando prona.
-Corretti alcuni situazioni che involontariamente fanno un unrevivable giocatore.
-Ridotta la dissolvenza nera schermo in tempo a deporre le uova. La dissolvenza è ancora necessario per la corretta streaming in carico contenuto in uova, ma è stato sostanzialmente ridotto.
-Aumentato il tempo di spawn protezione da 1sec a 2 sec. La protezione sarà ancora essere immediatamente cancellati non appena il giocatore si sposta o germogli.
-Spawn protezione non sarà più cancellata dal giocatore guardandosi intorno.
-Aumentata la velocità con cui un giocatore riprende la precisione quando si punta dopo lo spostamento per un’esperienza ancora più reattiva. Sparare prima di tutto ingrandita ancora provocare incendi imprecisa.
-Aumentato il rinculo imprecisione e aggiunto quando un giocatore è completamente soppressa.
-Shotgun Buck e colpi flechette ora hanno un effetto meno soppressivo nel medio-lungo raggio.
-Ottimizzato i livelli di danno di Buck e giri flechette per bilanciare con altre armi.
-Migliorata la soppressione del 0,44 magnum, .357 Magnum, e le 5.8x42mm DAP88 turni dal cecchino Type88.
-Il tentativo di Crouch (come Prone) sarà ora correttamente interrompere Sprint.
-Aumentato l’efficacia della repressione Resist Specializzazione.
-Paracadute ora rispondere a girare e input dell’acceleratore più rapidamente.
-Passare da armi primarie a bracci laterali e ritorno richiede meno tempo.
-Aumentato l’efficacia della resistenza esplosiva.
-Ottimizzato bipiede impostazioni in modo da distribuire i giocatori non possono più distribuire un bipiede in luoghi più alto livello del mento.
-Il bipiede dovrebbe essere più affidabile in caso di distribuzione al di sopra di oggetti inclinati come le automobili e le rocce.
-Corretti diversi problemi con gli oggetti vele, soprattutto per le ringhiere sottili.
-The Knife ora vogliono solo due fendenti di uccidere quando si attacca da una posizione in cui un take down non è possibile.
-CRAM armi ora contare su vettori per premi armi fisse.

VEICOLI FISSA:

-La A10 dà correttamente punteggio Jet di nuovo.
-Giri guidati anticarro RPG e sarà ora immediatamente distruggere Jets, elicotteri d’attacco e gli elicotteri scout.
-Aumentato il danno dell’arma primaria MBT fa per la parte anteriore e corazza laterale di altri carri armati. In primo luogo questo significa 1 colpo meno per la parte anteriore, e colpisce molto buone al lato può risultare in un colpo da 1 a disattivare.
-Leggermente ridotto la velocità di riparazione dello strumento di riparazione.
-Aumentato il danno causato dalle armi di traino per veicoli blindati.
-Aumento del tasso di incendio e danno minimo del Coax HMG.
-Aumentato il danno montato mitragliere .50 cal HMGS fare a lungo raggio.
-Aumentata la potenza dello strumento di riparazione, quando uccidere soldati o distruggere i veicoli leggermente.
-Risolto un problema quando si blocca a due obiettivi vicini, il blocco non dovrebbe più passare rapidamente tra gli obiettivi multipli. Questo vale per tutte le armi di chiusura e designatori laser.
-Aumentato il danno del Javelin e missili aria-terra contro obiettivi designati laser.
Javelin-missili sparati senza Laser targeting ora fare più danni al lato e sul retro del MBT.
-Leggermente ridotto il tempo di blocco di tutte le armi contro bersagli designati laser.
Missili laser-guidate possono ora essere distratti da Flares.
-Aumento la distanza di bloccaggio per i missili AGM Jets per quando si blocca laser su obiettivi designati.
-Ridotto il tempo di bloccaggio per i missili AGM per Jets per renderli più praticabile contro bersagli terrestri.
-Ridotto il tempo di bloccaggio per i missili AA per Jets per renderli più praticabile contro bersagli aerei.
I Flares non sarà più rompere la serratura di un veicolo che è bloccato in poi, sarà solo distrarre i missili.
Di Flares ora più affidabile distrarre i missili, in particolare per elicotteri.
Di Flares per Jets e Choppers ora ricaricare in 11 secondi ancora una volta, fatta eccezione per l’artigliere, che rimane invariato a 20sec.
AA-missili sono più difficili da schivare in Jets, questo era un comportamento non intenzionale che ha creato uno squilibrio nei confronti dei piloti qualificati.
-AA missili non dovrebbe più uccidere il pilota al posto del veicolo.
AA-missili non dovrebbe più detona prima di colpire il loro obiettivo o di un Flare / ECM pula cloud.
-Ridotti al minimo i danni missili AA fare per getti al 45%.
-Corretto il SU-35 Air fuoco ai missili aria ad un tasso inferiore di fuoco che altri veicoli.
-Il Igla e Stinger ora agganciare molto più rapidamente e disabilitare un attacco aereo in 1 colpo, ma hanno ridotto notevolmente i range. Ciò dovrebbe consentire Stingers di montare un efficace vicino la difesa di punto gamma, senza dominare uno spazio aereo intero.
-Aumentata la velocità del Helicopter missili AA agganciare per ridurre la natura noiosa di duelli aerei elicotteri e migliorare le capacità difensive dell’elicottero Jets vs.
-Leggermente ridotto il danno dei cannoni Jet contro gli aerei. Il danno è ormai solo leggermente superiore a quello che era in origine al momento del lancio.
-Aumento danni RPG e SMAW contro gli aerei.
-Rockets guidati ora solo tracciare bersagli a terra, come originariamente previsto.
-Ridotto il danno diretto fatto da Attack Helicopter Armatura cannonieri vs.
-Elicottero pistole dovrebbe sopprimere in modo corretto.
-Migliorata la precisione di Pods del Rocket elicottero d’attacco, sia guidata e non guidata.
-Leggermente aumentato il danno Attack Helicopter di Rocket Infantry Pods vs e altri elicotteri.
-Ulteriori correzioni sono state apportate al missile televisore per evitare che si danneggi il veicolo lauching.
-Il Mi28 ha ricevuto aggiornamenti per la sua capacità di arrampicata e imbardata.
-Risolto un problema in cui i razzi guidati dal Mi28 non ha seguito il mirino in modo corretto.
-Migliorata la precisione della pistola Mi28 per abbinare la pistola AH1.
-Aumentato il danno diretto hit dei turni per le APFSDS IFVs.
-Diminuzione del tempo di bloccaggio del Missile IFV guidata per renderlo più redditizio come un sblocco.
Di minigun e Gunners in elicottero ora più rapidamente distruggere le auto parcheggiate.
-Aumento della potenza delle esplosioni di automobili e altri oggetti esplosivi statici.
-Morire dall’esplosione di una macchina o un altro oggetto esplosivo statico dovrebbe ora correttamente credito del giocatore che ha causato l’esplosione.
Rettificato del Centro-F35 di Massa e Hover Engine per più stabile, livello di volo in tutte le modalità di volo.
-Aggiornato l’F35 sistemi d’arma per essere coerente con i Jets altri.
-La F35 ora solo tentare di entrare Hover a bassa quota, anche se manterrà la fuga in avanti fino al passaggio del mouse è ripreso, anche se raggiunge quota.
-La F35 e SU35 ora correttamente hanno sedili eiettabili per impedire ai giocatori di essere ucciso quando si esce dal veicolo.
-Cambiato il Kornets di lanciatori TOW su Wake Island e spostato la posizione di spawn della AAV in una posizione più livelli.
Risolti alcuni bug di diversi con veicoli aerei in collisione con oggetti ad alta velocità e senza subire danni.
I giocatori non riceveranno più suicidi o una squadra uccide se mandare in crash il loro veicolo (morte è una punizione sufficiente).
-La MAV non sarà più distruggere veicoli che funzionano in esso, invece deve essere distrutto.
-Jet e le collisioni in elicottero dovrebbe ora correttamente comportare la morte di entrambi i veicoli.
-È ora possibile individuare con il bot EOD.
-Aumento della precisione di base per pistole AA e aggiunto una diminuzione nella precisione nel corso di un burst.
-Riduzione del danno AA armi (sia fisse che mobili) non alla fanteria.
-I dati sulle stazioni CRAM portanti sono ora adeguatamente monitorati come armi fisse.
-CRAM e Pantsir armi stazionarie AA ora Radar Air dotato di default.
-Migliorato il feedback audio per danni per aiutare i giocatori a comprendere meglio l’entità del danno loro veicolo sta prendendo.
L’estintore-A10 dovrebbe ora funzionare correttamente.
-Disabili veicoli hanno ora una maggiore velocità di retromarcia per aiutare a coprire fuga dopo essere stato disabilitato.
-La croce T90 ora meglio rappresenta la traiettoria della pistola principale.
-Forcella e Hold impostazioni di zoom ora si applicano anche alle torrette soldati controllati su jeep, elicotteri da trasporto, barche, e le pistole porta IFVs.
-La AAV ha ora zoom e una fotocamera 3P quando si utilizza la torretta.
-Ottimizzato il AAV i controlli torretta essere più utile quando il veicolo è in movimento.
-Il Z11w ora correttamente le funzioni con sotto Radar.
-Sotto Radar ora anche impedire il blocco di missili Stinger e Igla.
-Aggiunto Corna a tutte le jeep.
-Tanks non può più auto in acqua e attraversare la laguna Wake Island completamente sommersa.

ARMI:

-Aggiunto Mags estese al ASVAL. Le Mags estese può essere sbloccato a 200 uccisioni con l’AS VAL.
-Ridotto il rinculo del fucile SKS e incrementato la propria massimo danno a distanza ravvicinata.
-Corretto mira sparando massima precisione sul peceneghi per essere coerente con LMGs altri.
-Fucili semiautomatici e automatici di cottura giri FRAG ora fare Splash Damage un po ‘meno.
M26-Il frag MASS e arrotonda lumache sono ora i più efficaci versioni a pompa.
Il MASS-M26 e M320 ora beneficiare del mirino laser quando viene montato con una guida underslung.
-Corretto il timer azione bullone sul L96, che causerebbe un problema tecnico animazione.
-9x39mm round non beneficiano più del bonus headshot Sniper.
-Aumentato il danno dei turni 9x39mm a lungo raggio.
-Corretto il danno AKS74u a distanza max, è stato erroneamente superiore a quello di altre carabine.
-Aumentato il danno dei colpi .357 e .44 magnum a distanza max.
-Tutte le armi semiautomatiche e il bullone, comprese tutte le lumache fucile da caccia, ora hanno il loro massimo danno a 15m.
-Armi semiautomatiche non sarà più “jam”, se il giocatore preme sparare più velocemente di quanto l’arma è in grado di sparare. Alcuni semi-automatiche le armi hanno avuto i loro tassi di fuoco regolate per adattarsi questo cambiamento.
Bolt-round da cecchino d’azione hanno ora la possibilità di uccidere a distanza ravvicinata se il giocatore viene colpito nella parte superiore del torace.
-Semiautomatiche fucili da cecchino, fucili d’assalto, i LMGs e lumache fucile hanno ora i danni più consistenti nel lungo raggio. A colpi di portata massima alle gambe non richiedono più colpi per uccidere.
-Lo spread per flechette round è stato ridotto un po ‘su tutti i fucili da caccia.
-Lo spread per Buckshot è stato ridotto sul M1014, DAO-12, e S12k. Queste armi hanno un vantaggio precisione rispetto alla USAS12, ma non sono così accurate come il 870.
-Zoom fucili a pallini e carichi flechette ora portare a un cono un po ‘stretta per i pellets.
-Ridotto il tempo di ritardo tra i tentativi di coltello leggermente veloci. Attacchi con il coltello disegnate sono ancora notevolmente più veloce.
-Fissato il tasso di fuoco quando l’USAS MK3A1 e sono dotate di colpi frag. Tutti i fucili altri correttamente hanno avuto un tasso ridotto di fuoco con frags, ad eccezione del USAS e MK3A1.
-Corretto un bug Precisione quando MK3A1 fucile è dotato di colpi FRAG o Slug.
I fucili dotati di proiettili non saranno più automaticamente a ricaricare se l’arma è ingrandita quando il clip è vuoto. Questo permette ai giocatori di vedere dove le terre lumache prima di ricaricare.
-Turni fissi non FRAG 12g rottura del vetro a lungo raggio.
I giocatori possono ora ottenere la barra multifunzione utilizzando il fucile M26 MASSA.
-I lanciagranate underslung per fucili russi ora riporta correttamente GP30 nel registro kill.
-Corretto il turno AEK971 fucile 40 millimetri elencando se stesso come FRAG nel registro kill.
-Corretto il granata 40 millimetri fumo in modo che non passa più attraverso i soldati e gli oggetti ininterrotti prima esplodere.

Diverse le armi hanno avuto rinculo o la precisione regolato in orer per bilanciare queste armi in termini di efficacia e anche aumentare il senso di individualità in ogni pistola

efficacia e anche aumentare il senso di individualità in ogni pistola.
M27 IAR: Nessun cambiamento. La M27 è una versione più pesante del M416, dando una buona all-around prestazioni anche se ha una performance peggiore in movimento.
RPK-74M: Ridotto il contraccolpo iniziale e rinculo verticale. Il RPK-74M è una piattaforma di cottura più stabile rispetto al paragonabile M27, anche se manca tasso superiore del M27 di fuoco.
M249: Aggiunto un rinculo iniziale. L’M249 è il più veloce cottura cintura Fed LMG, dandogli soppressivo superiore e capacità di danni. Il rinculo iniziale lo rende un po ‘più difficile da eseguire e pistola, rendendo poco impatto complessivo sulle prestazioni.
Type-88: Leggermente aumentato il contraccolpo iniziale, deriva muso ridotto. Il Type88 spara il più lento dei LMGs di medio calibro, ma ciò che manca in rateo di fuoco non fa per in controllabilità.
PKP: rinculo ridotto, ma ha aggiunto un rinculo leggero iniziale, incrementato il danno a distanza max. Il peceneghi ha un contraccolpo pesante verticale con un giro dura poco incisiva e deriva, questo lo rende eccellente a fuoco sostenuto.
M60: Ridotto il contraccolpo iniziale, incrementato il danno a tutte le distanze. L’M60 ha un tasso molto basso di fuoco che lo rende il più controllabile con il round potenti 7.62x51mm.
M240B: Aggiunto un iniziale contraccolpo, incrementato il danno a tutte le distanze. Il più veloce MG medium di cottura, l’M240 dispone di un calcio di museruola e sostanziale deriva che rende tutto ciò che il potere difficile da controllare.
QBB-95: Ridotto il rinculo totale, ma deriva muso maggiore e rinculo iniziale. Il QBB-95 dovrebbe dare il più difficile, ma stabilirsi nel fuoco completamente automatico meglio, combinato con il bonus da fuoco bullpup hip questo rende il QBB-95 LMG altamente mobili.
MG36: Aggiunto un rinculo iniziale. Gli MG36 incendio a 750rpm veloce e fa un bel terreno di mezzo tra la controllabilità di un LMG clip e la potenza di fuoco prolungato di un nutrito cintura LMG.

870: Nessun cambiamento. Il 870 è un arma popolare e molto efficace.
DAO-12: Ridotti al minimo i pellets totale sparati 12-9. Il DAO-12 ha una capacità elevata rivista con una ricarica lenta che lo rende un solido tutto intorno fucile.
M1014: Aumentato il tasso di fuoco da 200 max a 210 max. Ridotti al minimo i pellets totale sparati 12-9. La M1014 è stata sottoperformando rispetto al USAS12 e 870, ora dovrebbe essere più efficace in CQB, grazie ad un più alto tasso di fuoco.
S12k: Aumento mag esteso da 8 turni a 10 turni. Ridotti al minimo i pellets totale sparati 12-9. Il S12k magazine più grande esteso, ma più lento tasso di fuoco dovrebbe permettere si stagliano contro il M1014, mentre il DAO-12 ha una capacità superiore su tutto, ma un reload slowe.
MK3A1: Aumento della capacità del caricatore a 8 e 12 per mag normale e prolungato, rispettivamente. Ridotti al minimo i pellets totale sparati 12-9. Il MK3A1 ha un ROF inferiore al USAS12, dandogli munizioni poco più rende questo un vantaggio contro i USAS.
USAS-12: Aumentato il rinculo iniziale. Ridotti al minimo i pellets totale sparati 12-9. Il USAS 12 ha un ROF superiore rispetto ad altri fucili da caccia, questo cambiamento rinculo meglio bilanciare tale vantaggio e le pellets bilanciare la sua uscita danno.

M4A1: Nessun cambiamento. Well-rounded carabina, con buon tasso di fuoco e rinculo controllabile.
M4: Aumento rinculo verticale, orizzontale ridotto rinculo. Il Burst solo M4 dovrebbe sentirsi diverso da suo fratello automatico, il rinculo ridotto orizzontale sottolinea il maggiore controllo che avete in incendio scoppio.
AKS-74U: ridotto rinculo iniziale e rinculo verticale. Il basso tasso di AKS-74U del fuoco è accoppiato con grande controllabilità. L’incremento complessivo in controllo del fuoco sostenuta dovrebbe aiutare questa carabina spiccano, mentre il primo calcio dà carattere.
SG553: Ridotti rinculo iniziale e rinculo verticale. L’SG553 è un tasso inferiore di carabina fuoco con maggiore manovrabilità rispetto alla G36C. La modifica rinculo iniziale dovrebbe evidenziare meglio questa differenza.
A91: nessun cambiamento. La A91 alto tasso di fuoco e bullpup dalla precisione anca è compensata da una scarsa controllabilità su auto piena.
G36C: ridotto rinculo iniziale. Il G36C è un well-rounded carabina, con un tasso medio di fuoco e un rinculo media. Il 2 modalità burst turno dà a questa arma un bordo a mid-range.
SCAR-H: incrementato il danno a distanza massima e portata massima aumentata. La SCAR-H spara un giro più pesante di tutte le altre carabine, dando meglio il potere di arresto a distanza al costo di un tasso fuoco basso che penalizza in CQB.
G53: rinculo ridotto e deriva, Recoil risolvere volte ora simili a carabine altri. Il HK53 è una carabina a breve con un sacco di calcio iniziale, ma un modello di rinculo stabile e un tasso medio di incendio. I cambiamenti dare più carattere rispetto al G36.
QBZ-95B: oscillazione muso ridotto, Recoil risolvere volte ora simili a carabine altri. A bullpup come la A91, la QBZ-95B è costante in movimento con un tasso più basso di fuoco per gli scatti controllabili a lunga autonomia. Il built in foregrip è ora adeguato riscontro nelle statistiche dell’arma.

AK-74M: ridotto rinculo iniziale e rinculo verticale. L’AK-74M tasso di sacrifici del fuoco per il fuoco automatico controllabile, il contraccolpo iniziale è stato influenzato negativamente la sensazione di controllabilità.
M16A3: Nessun cambiamento. L’M16 (sia A3 e A4) forniscono una well-rounded piattaforma stabile di cottura con un alto tasso di fuoco che è relativamente controllabile.
M16A4: Aumento rinculo verticale, orizzontale ridotto rinculo. Il Burst solo M16A4 dovrebbe sentirsi diverso da suo fratello automatico, il rinculo ridotto orizzontale sottolinea il maggiore controllo che avete in incendio scoppio.
M416: Nessun cambiamento. L’M416 è la via di mezzo AR, mescolando un rinculo e il tasso medio di fuoco.
AEK-971: Aumento rinculo iniziale, riduce la precisione volto leggermente. L’AEK ha un tasso molto elevato di fuoco, e anche una deriva muso di grandi dimensioni che rende difficile controllo.Il basso rinculo iniziale ha permesso a un giocatore di uccidere prima debolezze dell’arma preso a calci nel mentre l’accuratezza ridotta mette in evidenza il suo ruolo distanza ravvicinata.
F2000: ridotto rinculo verticale, una maggiore precisione leggermente ingrandita. Come bullpup, la F2000 ha un bonus alla precisione in movimento e dal fianco, mentre il suo alto tasso di controllabilità fuoco sacrifici per la saturazione. I cambiamenti precedenti erano un eccesso di reazione, questo è un aggiornamento correttivo.
AN94: ridotto rinculo verticale. Il AN94 di due modalità burst tutto è incredibilmente accurato, ma soffre di un basso tasso di fuoco completamente automatico. Il rinculo in Full Auto è stato ridotto un po ‘per compensare questa pena e rendere il più attraente AN94.
G3A3: incrementato il danno a tutte le gamme, ridotto rinculo verticale. Il contraccolpo pesante G3A3 e pesanti attorno sono compensati da un basso tasso di fuoco e una piccola rivista. Il G3A3 era chiaramente surclassati in tutte le gamme.
KH2002: Nessun cambiamento. Il KH2002 è bloccato per scoppiare il fuoco, con un alto tasso di fuoco e una deriva muso grande l’arma favorisce accurate mid-range fuoco.
L85A2: maggiore precisione, deriva muso ridotta. La L85 si differenzia da altri RA stile bullpup avendo un basso tasso di fuoco, la precisione e controllabilità erano troppo bassi per compensare il tasso di fuoco.
FAMAS: Il FAMAS combina un tasso estremo di fuoco con rinculo estrema che rende molto difficile da usare a qualcosa di diverso da distanza ravvicinata. A causa di aggiornare le restrizioni, le FAMAS avuto diverse statistiche su tutte le 3 piattaforme. Il FAMAS è ora uniforme su tutte le piattaforme e ora ha corretto 25 colpi.

PP2000: Ridotto il rinculo iniziale. Il PP2000 ha un ROF PDWs inferiore rispetto ad altri e aveva bisogno la controllabilità di essere equilibrato.
UMP45: ridotta perdita di precisione durante la full auto. Le UMP45 urti e ha un rinculo controllabile al costo di un calcio pesante rinculo iniziale.
MP7: Nessun cambiamento. Il MP7 ha un rinculo molto bassa e una deriva muso alto che favorisce lunghi scoppia rispetto al P90.
AS VAL: Aumento rinculo verticale, ridotto primo colpo rinculo, la precisione ridotta in movimento.L’AS VAL spara un lungo raggio, ad alta precisione, proiettili alto danno che favorisce brevi o incendi singola da fermo. Mentre è ancora abbastanza buono dal fianco, l’AS VAL soffrirà se sparato mentre si muove e mirata.
PDW-R: Riduzione del rinculo iniziale. Il PDW-R ha rinculo alto e favorisce il fuoco scoppiato, il contraccolpo iniziale è stato aggiunto che lo rende meno efficace a raffica di piccole dimensioni.
P90: Ridotto il rinculo iniziale. Il P90 favorisce uno stile di correre e giocare arma con lunghe raffiche di controllare deriva muso, il contraccolpo iniziale stava facendo scoppiare inefficace.
PP-19: Leggermente ridotto il rinculo all’atto dello sparo iniziale, danno base maggiore. Il PP-19 di rinculo iniziale elevata era finita penalizzare l’incendio scoppio necessaria per essere efficace sui danni bassa, arma ad alta capacità.

ARMA ACCESSORI:

Ambiti:

-Corretto il campo di applicazione non 7x zoom 7x a pieno di tutte le armi.
-Corretto il mirino laser M39 in modo che punti al punto di impatto e si allinea con gli ambiti quando non è ingrandita.
-Corretto un mirino disallineato portata sul G3A3 utilizzando il Rifle Scope 6x.
-Corretto il PKA e PKA-S ambiti sui livelli di zoom M416 aver invertiti.
L96-Il bullone Pull dritto ora funziona correttamente.
I-L96 ironsights sono stati adeguati per una visione più chiara mira e corretto utilizzo del mirino integrale.
-La L96 ora mostra correttamente il luccichio portata quando si utilizzano gli ambiti 8x e 12x.
-Ottimizzato IRNV di essere più coerente in tutti i livelli.
-Corretto un problema di rendering con vista IRNV durante l’assunzione di danni.
-Ottimizzato i tempi zoom IRNV e aree portata visibili per essere la stessa in tutte le armi (alcuni erano più veloci di altri).
-Corretto il-88 QBU cecchino e la L96 IRNV ambiti di utilizzare il proprio reticolo sniper

BIPOD:

-Il aumentare la precisione e riduzione del rinculo del Bipod è stata notevolmente migliorata per i fucili d’assalto e carabine.
-Il Bipod fornisce ora una precisione simile ed i benefici Recoil non importa se l’arma è sparato mirando o senza obiettivo per tutte le armi. LMGs In precedenza erano solo lavorato in questo modo. Questo migliora soprattutto la velocità con cui i cecchini possono fare colpi di follow-up, e permette anche efficace fuoco unaimed soppressiva con fucili d’assalto e carabine.
-Aumento della velocità con cui viene distribuito un bipiede, che consente all’utente di ottenere il bonus il bipiede di tempestività dopo il deploy è stato avviato e che consente l’arma deve essere intesa in un tempo molto più breve. La velocità è stata aumentata 40-50%, a seconda dell’arma e animazione.

CANNA PESANTE:

-La pena di strappo verticale della canna pesante è stato ridotto. Il valore è stato modificato da un aumento percentuale globale per un valore di un’arma specifica.
-Una piccola penalità precisione Hip è stato aggiunto alla canna pesante per rappresentare il peso aggiunto dell’accessorio, nonché concentrare il fissaggio a metà accurate e fuoco lungo raggio.L’importo della penale è un valore esatto un’arma specifica.
-Diverse armi con proiettile a bassa velocità di default hanno ora la loro velocità aumenta quando il proiettile Heavy Barrel è dotato. Questo è in effetti per la A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, e QBZ-95B.
-La canna pesante è ora anche in coppia con Rounds Match che aumentano la portata massima dell’arma. Il danno minimo e massimo sono invariati, le armi con la canna Heavy sarà più efficace nella gamma media.
-Il bonus precisione Rivolto fornite dal Heavy Barrel è stato aumentato. Ciò aumenterà l’efficacia del Barrel pesante per raffiche di piccole dimensioni, come originariamente previsto.

IRNV FISSA:

-Ottimizzato IRNV di essere più coerente in tutti i livelli.
-Corretto un problema di rendering con vista IRNV durante l’assunzione di danni.
-Ottimizzato i tempi zoom IRNV e aree portata visibili per essere la stessa in tutte le armi (alcuni erano più veloci di altri).
-Corretto il-88 QBU cecchino e la L96 IRNV ambiti di utilizzare il reticolo corretta cecchino.

FOREGRIP:

-La riduzione Sway orizzontale è stato modificato da un per cento di riduzione globale per una riduzione del valore specifico arma. Per la maggior parte pistole questo significa cambiamento molto poco, per le pistole che hanno un rinculo di grandi dimensioni orizzontale, il cambiamento è più sottostazione. Le FAMAS, F2000 e AEK971 sono più effettuate, l’AK-74, M16 e M416 sono quasi invariati.
-Un piccolo lunga pena di Precisione gamma Rivolto è stato aggiunto al foregrip. I giocatori che in genere si trovano a lottare a metà per lungo raggio potrebbe voler cambiare il loro accessorio, mentre i giocatori combattono in CQB andrà in gran parte inalterato. Combinando la Foregrip con un silenziatore o una canna pesante compensare la pena.

LASER VISTA:

-Il bonus precisione Hip fornite dal Sight Laser è stato aumentato. Alcuni PDWs hanno avuto il loro Crouch e statistiche di base soggetti regolati contro lo sparo hip essere più preciso tiro mirato quando si utilizza un mirino laser.
-Il bonus è ora un valore di un’arma specifica, invece di una percentuale globale, alcune pistole ricevere i bonus più o meno grandi, anche se tutti i bonus sono migliori di quanto lo fossero in precedenza.

SUPPRESSOR:

-Il soppressore non riduce il danno massimo di un’arma quando equipaggiato. Invece il soppressore riduce l’intervallo minimo e massimo dell’arma, lo rende ideale per CQB e Stealth.Questa modifica renderà il Suppressor leggermente più efficace a lungo raggio, dove la caduta del proiettile e la velocità rende i colpi già difficili, e riduce la potenza del soppressore di gamma media leggermente.
-Il bonus rinculo soppressore rimane invariato a una diminuzione globale del 10%. Questo è meno bonus del soppressore di Flash per tutte le armi.
-La pena di Precisione Hip del soppressore è stato modificato da una percentuale globale per un valore di un’arma per. Generalmente questa pena è superiore a ora, ma non per tutte le armi. In particolare, i LMGs cintura e cecchini bulloni non hanno alcuna ulteriore sanzione hip fuoco, la loro pena è già al valore massimo possibile.
-Ridotto il bonus precisione Finalizzato del Suppressor dal 50% al 25%. Un combo Suppressor e Foregrip dovranno precisione simile a un arma senza accessori, alla pena di precisione Hip peggio Fuoco e Gamma e con il beneficio di molto migliorata e Stealth Recoil ridotta.

FLASH SUPPRESSOR:

-Il soppressore Flash non riduce più precisione per fuoco automatico.
-Il soppressore Flash ora funziona anche come un compensatore di rinculo, riducendo il rinculo verticale da un valore di un’arma specifica. Questo bonus è più grande del bonus fornito dal soppressore.
-Una piccola penalità precisione Hip è stato aggiunto al soppressore Flash per rappresentare il peso aggiunto dell’accessorio. L’importo della penale è un valore esatto un’arma specifica.

GADGETS:

-Riduzione dei tempi di spot sui proiettili C4 e Claymore da 30 a 15 sec.
-Ottimizzato i controlli e la fisica per il bot EOD per migliorare la maneggevolezza e capacità di volte.
-The Beacon Radio, Malta, MAV, bot EOD, T-UGS, e SOFLAM ora dovrebbe essere molto più facile da distribuire.
-Il MAV sarà ora distrutta durante l’esecuzione in un soldato o di un veicolo ad alta velocità. E ‘ancora possibile sacrificare strategicamente il MAV su un soldato, ma saranno distrutti nel processo.
-Il MAV ora mostra correttamente nel Feed Kill. In precedenza semplicemente visualizzato “ucciso”.
-Il MAV non può più essere utilizzato come un ascensore.
-Matched il sensore di frequenza di scansione di movimento e la portata sul MAV ai rimorchiatori.
I giocatori non saranno più auto entrano SOFLAM, MAV, e EOD bot dopo che sono stati distribuiti.
I giocatori possono ora utilizzare il coltello per distruggere attrezzature nemico.
-C4 non sarà più detonable dopo che un giocatore respawns, se il giocatore viene rianimato entro 5 secondi si può ancora esplodere la sua C4.
-Il giocatore può ora avere un numero massimo di mine che persistono dopo la morte del giocatore. Distribuzione più del massimo di 6 mine eliminerà una miniera precedente dal mondo.
-Claymore ora vivono fino a 5 secondi dopo che un giocatore muore, il giocatore può avere un massimo di 2 claymores piantati al tempo stesso.
Di Claymore può ora esplodere dai veicoli e può essere utilizzato per disabilitare jeep o uccidere i passeggeri in jeep luce. Claymore non farà alcun danno ai veicoli pesanti.
-Ammobags ora rimanere finché l’utente non li riutilizza come medikit.
-Ammobags proiettili rifornimento più rapidamente, ma esplosivi rifornimento più lentamente, soprattutto granate 40mm.
-Leggermente ridotto il raggio effettivo brillamento della RPG, SMAW, granate e proiettili da 40mm contro la fanteria.
-Riduzione del numero totale di RPG e missili SMAW trasportati da 5 a 4. I giocatori che desiderano più razzi si desidera utilizzare le specifiche Explosive.
-Leggermente aumentato il tasso di guarigione del Crate Medical.
-Il MAV ora sarà anche scendere premendo il tasto Toggle Crouch. (PC)
-Il mortaio M224 non può più essere schierato in una zona che è fuori combattimento per un’altra squadra come una base di partenza o di altro spawn protetti.
-Ottimizzato M224 punti di uscita in modo che il giocatore rivolta in direzione della malta quando si esce.
-Mines, Claymore, C4 e altri elementi schierabili ora appaiono solo sulla minimappa quando avvistati da un compagno di squadra.

GENERALE GIOCO:

I giocatori non dovrebbero più fare danno da caduta dalle cadute brevi.
-I giocatori ora alzarsi dalla prona leggermente più veloce, consentendo una migliore probabilità di ottenere via da una granata o minaccia quando prona.
-Corretti alcuni situazioni che involontariamente fanno un unrevivable giocatore.
-Ridotta la dissolvenza nera schermo in tempo a deporre le uova. La dissolvenza è ancora necessario per la corretta streaming in carico contenuto in uova, ma è stato sostanzialmente ridotto.
-Aumentato il tempo di spawn protezione da 1sec a 2 sec. La protezione sarà ancora essere immediatamente cancellati non appena il giocatore si sposta o germogli.
-Spawn protezione non sarà più cancellata dal giocatore guardandosi intorno.
-Aumentata la velocità con cui un giocatore riprende la precisione quando si punta dopo lo spostamento per un’esperienza ancora più reattiva. Sparare prima di tutto ingrandita ancora provocare incendi imprecisa.
-Aumentato il rinculo imprecisione e aggiunto quando un giocatore è completamente soppressa.
-Shotgun Buck e colpi flechette ora hanno un effetto meno soppressivo nel medio-lungo raggio.
-Ottimizzato i livelli di danno di Buck e giri flechette per bilanciare con altre armi.
-Migliorata la soppressione del 0,44 magnum, .357 Magnum, e le 5.8x42mm DAP88 turni dal cecchino Type88.
-Il tentativo di Crouch (come Prone) sarà ora correttamente interrompere Sprint.
-Aumentato l’efficacia della repressione Resist Specializzazione.
-Paracadute ora rispondere a girare e input dell’acceleratore più rapidamente.
-Passare da armi primarie per armi bianche e ritorno richiede meno tempo.
-Aumentato l’efficacia della resistenza esplosiva.
-Ottimizzato bipiede impostazioni in modo da distribuire i giocatori non possono più distribuire un bipiede in luoghi più alto livello del mento.
-Il bipiede dovrebbe essere più affidabile in caso di distribuzione al di sopra di oggetti inclinati come le automobili e le rocce.
-Corretti diversi problemi con gli oggetti vele, soprattutto per le ringhiere sottili.
-The Knife ora vogliono solo due fendenti di uccidere quando si attacca da una posizione in cui un takedown non è possibile.
-CRAM armi ora contare su vettori per premi armi fisse.

Team Deathmatch

-Corretto un bug dove i giocatori si depongono le uova vicino alla squadra nemica all’inizio del round.
-Teheran Highway area di gioco è stata raddoppiata ed è ora la stessa Squad Deathmatch istituito. Punti di spawn sono stati ottimizzati, e una zona di spawn in più è stato aggiunto a nord del ponte pedonale.
-Kharg Island ha un nuovo layout zona di spawn, insieme ad una zona più giocabile e oggetti di coprire le nuove. Punti di spawn sono stati ottimizzati.
-Strike a Karkand genera zone sono stati ottimizzati per migliorare il flusso giocatore. Punti di spawn sono stati ottimizzati per migliorare la sicurezza sulla deposizione delle uova.
-Sharqi Peninsula zone di spawn sono stati adattati per ottimizzare il movimento giocatore. Punti di spawn sono stati ottimizzati quindi i giocatori depongono le uova in modo più sicuro.
-Seine Attraversando zone spawn set up è stato migliorato. C’è una zona di spawn nuovo il vicolo a nord-ovest con i punti di spawn aggiuntivi.
-Spawn Caspain zone di confine sono state modificate leggermente.

SQUAD DEATHMATCH

-Corretto un bug dove i giocatori si depongono le uova vicino alla squadra nemica all’inizio del round.
-Damavand picco zone di layout e spawn sono stati rafforzati per ridurre la diffusione di giocatori in tutta la mappa
-Teheran Highway ora dispone di uno spawn ulteriore zona nord della passerella, insieme a tweaked punti di spawn.
-Noshahr Canals zone spawn sono stati ottimizzati. Rimosso punti di spawn pericolosi nell’angolo nord-est e nel centro della zona container a sud-ovest.